Événements

Événements passés

IAM@CIRMMT#28 - Demo Derby annuelle

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Le Interactive Audio Montreal Demo Derby est un événement que nous organisons chaque année pour mettre en valeur certains talents locaux de notre industrie et souligner leur travail dans un format plus ludique. Le concept est simple, chaque conférencier ou équipe de conférenciers a 15 minutes pour jouer à son jeu en direct devant public et parler de l'audio et de la façon dont ils l'ont créé.

IAM@CIRMMT#27 - Outlast Trials

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Nous explorerons les défis et les décisions qui ont dû être prises tout au long du développement de Outlast Trials, pour que ce jeu multijoueur transmette le même sentiment d'effroi et d'horreur que les jeux solo Outlast précédents.

IAM@CIRMMT#26 - Table ronde de la communauté

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Notre premier événement de l'année sera une table ronde. Nous accueillerons quelques membres de la communauté pour animer la table ronde et lancer la discussion. Tout le monde est invité à contribuer et nous sommes ouverts aux échanges en anglais et en français. La discussion tournera autour d'un sujet et durera 30 minutes ou plus si cela se déroule bien. Nous l'avons déjà fait par le passé sur le thème de l'utilisation du « silence » dans le son des jeux vidéo et ce fut une superbe soirée. D'autres petites surprises pourraient être réservées pour la soirée, mais dans l'ensemble, nous avons la salle jusqu'à 22h comme d'habitude pour boire un verre (apportez vos breuvages) et passer un bon moment. Tout le monde est le bienvenu. Cette table ronde ne sera pas filmée, alors ne la manquez pas!

IAM@CIRMMT#25 - La vie d'un directeur audio

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Cette présentation disséquera la relation qu'entretient l'audio avec les autres disciplines au sein d'un projet de jeu (c'est-à-dire toutes les disciplines). L'accent sera mis sur les défis techniques auxquels l'audio est confronté avec chacune des autres équipes, avec des rappels sur les défis typiques du pipeline et des solutions réelles à ces défis via des solutions de code possibles et des stratégies pratiques d'implémentation de Wwise. Nous parlerons des wagons attachés au train de l'animation à l'interface utilisateur et de tout ce qui se trouve entre les deux. Nous savons tous que l'audio est le dernier wagon créatif à entrer en gare. L'astuce consiste à s'assurer d'arriver à temps et en toute sécurité.

IAM@CIRMMT#24 - Baldur's Gate 3 : Une approche tactique pour un mix audio fantastique

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Rejoignez Matheus et Robin de Larian Studios pour une présentation de trois des nombreux défis de mixage audio rencontrés lors de l'étape de mixage de Baldur's Gate 3, tournant autour des thèmes de l'équilibre et de l'échelle. Après une brève introduction aux piliers du mixage audio adoptés par l'équipe, chaque défi sera présenté et discuté séparément, et un peu de temps sera réservé à la fin pour les questions.

IAM@CIRMMT#23 - Behaviour Interactif

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L'équipe audio de DBD gère constamment du nouveau contenu et des licences de grands noms. À l'approche du 8e anniversaire de la sortie du jeu, l'équipe audio revient sur les défis qu'elle a relevés et qu'elle relève encore, alors qu'elle passe d'un projet indépendant au Panthéon de l'horreur.

IAM@CIRMMT#22 - Demo Derby MAI Annuel

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Le Interactive Audio Montreal Demo Derby est un événement que nous organisons chaque année pour mettre en valeur nos talents locaux de l'industrie et souligner leur travail dans un format plus ludique. Le concept est simple, chaque conférencier.ère ou équipe a 20 minutes pour jouer son jeu en direct devant un public. Ils.Elles doivent parler de l'audio et de la façon dont ils l'ont créé le tout en jouant devent public. Les équipes sont autorisées à demander à une personne du public de venir jouer le jeu à leur place.

IAM@CIRMMT#21 - Derniers développements en matière de recherche sur la parole et l'audio pour les jeux vidéo chez Ubisoft

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Cette présentation passe en revue différentes nouvelles technologies liées au son et à la parole dans les jeux vidéo. Elle présente une série d'innovations internes issues du laboratoire de recherche La Forge d'Ubisoft. Nous discuterons de quelques projets à différents niveaux de maturité. Nous couvrirons l'édition de dialogues assistée par ordinateur, la propagation sonore basée sur les voxels, les modèles génératifs pour les ressources sonores, la synthèse vocale ainsi que les travaux futurs.

IAM@CIRMMT#20 - Optimization Audio pour jeux vidéos

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Cette présentation explique comment optimiser l'utilisation de la mémoire et du processeur pour l'audio dans les jeux. L'objectif est de présenter les concepts techniques de manière à ce qu'ils puissent être compris et utilisés par les concepteurs.ices audio pour jeux vidéos.

IAM@CIRMMT#19 - Le système d'ambiance de skate, on travaille là dessus

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Comme skate n'est pas encore terminé, cette présentation est une plongée au cœur de notre travail actuel sur le système d'ambiance. Je donnerai un aperçu rare de notre processus de développement du système audio dynamique qui donne vie au monde du skate.

IAM@CIRMMT#18 - The Audio Tales of New tales from the Borderlands

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How Gearbox Studio Québec's small audio team had to adapt, learn, and collaborate to create the sounds and music for the narrative interactive game New Tales from the Borderlands.